Design Pattern – Menyelesaikan Masalah VS Menambah Masalah ✌️

Rizki Mardita
designthinker
Published in
4 min readAug 17, 2020

--

Crafted by The Design Thinker

Wahai Penggiat Design. Sebelum mendesain, coba pahami basic ini dulu. Design pattern itu penting. Ga cuma nge-design yg kece tapi harus punya maksud dan tujuan.

Intro dikit

Design pattern itu menurut versi gw adalah solusi atas masalah yang dihadapi pengguna yang dikemas dalam bentuk visual atau pola visual yang memiliki context dan tujuan penggunaan.

Cara bikinnya:

  1. Mulai dengan mengetahui apa masalah yang dihadapi user sebenarnya sehingga kita tau kenapa pattern ini dibutuhkan. Jangan asal bikin 😅.
  2. Buat tujuan utamanya dengan memahami kapan dan dalam kondisi apa design pattern ini digunakan. Jangan lupa yang namanya tujuan harus berdampak ke 2 sisi yaitu ke pengguna dan juga ke bisnis.
  3. Terjemahkan masalah-masalahnya tadi dan beberapa opportunities menjadi beberapa kriteria dan persyaratan yang nantinya akan digunakan sebagai panduan dalam pembuatan design pattern. Kriteria dan persyaratan ini sekaligus akan menjadi tolak ukur kesuksesannya (Success Measurements).
  4. Mulai mendesain sesuai requirements.
  5. Kemudian uji coba.

Contoh: Shuffle card Food

Kalau ngikutin tahap-tahap diatas, ni dia detailnya:

1. Masalah yang mau diselesaikan itu apa? Kenapa butuh pattern ini?

Sebelumnya, ada beberapa masalah yang ditemukan sebelum dibuatnya pattern ini.

Crafted by The Design Thinker
  • User hanya bisa melihat penawaran yang diberikan dalam bentuk banner yang cenderung diabaikan oleh user.
  • Banner juga tidak mengandung product atau makanan yang memicu user untuk tau lebih dalam apa yang ditawarkan dan tidak ada yg memicu user untuk membeli.
  • Banner kurang rapih sehingga user sulit mencerna informasi yang ditampilkan.
  • Tidak ada elemen-elemen pendukung lainnya yang memicu user untuk membeli

Nah abis itu, terjemahin masalah-masalah di atas menjadi tujuan utama serta kriteria dan persyaratan design kalian. 👇

2. Tujuan utama

Dari sisi pengguna: Mencari penawaran/promo yang relevan serta sesuai dengan konteks/situasi.

Dari sisi bisnis: Untuk memberikan penawaran/promo ke pengguna dan memberikan penawaran yang jelas berdasarkan konteks/situasi sehingga dapat membantu dan memotivasi pengguna dalam mengambil keputusan serta meningkatkan penjualan.

3. Kriteria, persyaratan, dan tolak ukur keberhasilan

Seperti yang gw bilang diawal tadi. Bagian ini ga cuma sebagai panduan ngedesain, tapi juga bisa untuk mengukur keberhasilan design pattern pada saat diujicoba dan digunakan oleh user. Nih dia:

  • Informasi, penawaran, campaign, promo mudah ditemukan.
  • Informasi, hirarki, struktur, elemen, dan context mudah dimengerti oleh pengguna.
  • Gambar produk, promo/harga yang ditawarkan, informasi yang ditampilkan memotivasi pengguna untuk membeli.
  • Pengguna percaya dengan penawaran yang diberikan.
  • Pattern yang dibuat membantu pengguna menyelesaikan goal mereka dan meningkatkan jumlah order.

Oh iya, bagian ini juga suka gw pake untuk pengambilan keputusan (supaya ga debat kusir) yang gw pelajarin dari buku Think Fast karya Guy A. Hale.

4. Hasil Explorasi Design Pattern nya

Crafted by The Design Thinker

Pattern ini bertujuan untuk membantu dan memotivasi pengguna dalam mengambil keputusan. Terdiri dari element dibawah ini:

  • Title “Makan Sepuasnya!!”: Judul yang menjelaskan context dari penawaran/promo.
  • Subtitle “Menu favorit kamu lagi diskon”: Bertindak sebagai pelengkap yang menjelaskan sekaligus sebagai pemicu. Dibuat 1 baris agar mudah dicerna, baca sekilas trus paham 😊. Tone color nya diturunin supaya secara urutan hirarki mudah dicerna dan tidak bikin pusing.
  • Badge Promo: Berfungsi untuk memicu user untuk membeli, menimbulkan FOMO effect (Takut kehilangan/kelewatan), serta memunculkan kesan langka. Dibuat berkilau untuk menarik perhatian pembeli.
  • Gambar produk/makanan: Sebagai pemicu yang menggugah selera dan memancing nafsu makan 😊.
  • Nama Product dan makanan: Menjelaskan gambar yang dilihat. Nama Product/makanan secara hirarki dibuat lebih dekat dengan harga (law of proximity).
  • Harga coret: Berfungsi untuk men-trigger user untuk membeli, menimbulkan FOMO effect. “Rugi ni kalau gw ga beli”.
  • Interaksi scroll: Ketika user tertarik dan ingin melihat lebih banyak produk yang ditawarkan, user dapat menggulir/scroll produk-produknya.
  • Text link “Lihat lainnya”: Ketika user tertarik dan ingin melihat lebih banyak produk yang di tawarkan setelah menggulir/scroll produk-produknya, user dapat menekan text link “lihat lainnya”. Karena aksi ini dapat dilakukan diawal atau bahkan setelah menggulir daftar produk/makanannya, maka diberikan warna hijau agar user menyadari keberadaannya.

5. Lakukan uji coba ke pengguna

Yang terakhir, solusi bisa dalam bentuk apa aja. Untuk tau berhasil atau tidak, kita perlu melakukan ujicoba ke pengguna yang biasanya dikenal dengan istilah Usability Testing. Bagian ini akan dibahas dilain kesempatan 😊.

Kesimpulan

Nah klo kalian liat pattern dari step by step yang gw jelasin diatas. Sebenernya itu adalah common sense teknik problem solving dan konsep OKR (Objective Key Result).

Jadi mulai sekarang jangan asal design ya temen-temen. Cobain aja ikutin basic tahapan di atas atau sesuain dengan bahasa kalian. Gw yakin kalau diterapin nanti kalau ditanya kalian bisa jelasin design pattern yang kalian bikin dengan bijak dan rasional.

Dan again, pembuatan dan penggunaan design pattern yang benar akan memberikan impact ke pengguna dan product yang kita buat. Tidak hanya reusable (bisa digunakan kembali) dan effisien, melainkan juga harus effective, rasional, dan berdasarkan kebutuhan serta context yang jelas.

Yang bermanfaat silahkan diambil dan diamalkan, kalau ada yang kurang baik dan kurang tepat mohon dimaafkan.

👋🔥🙏

--

--